Kamis, 28 April 2016

Hasil Kunjungan



Hasil kunjungan kelompok kami ke kelompok yang lain
Nama alat peraga dari kelompok 1 adalah Blok Aljabar. Fungsinya untuk mempermudah siswa dalam belajar fungsi kuadrat. Mereka menggunakan media yakni kertas origami yang berbentuk persegi dengan ukuran kecil dan sedang dan juga kertas origami yang berbentuk persegi panjang yang digunakan sebagai permisalan dari x2, -1 dan, 1. Dengan menyusun kertas-kertas tersebut maka akan didapatkan sebuah persegi baru dengan ukuran yang lebih besar.

Kelompok 2 membuat sebuah alat peraga yang digunakan untuk materi pemusatan data tunggal. Alatnya terbuat dari beberapa biji sempoa dan besi. Biji-biji sempoa tersebut diibaratkan bilangan-bilangan nya. Alat ini dapat digunakan untuk mencari modus, median, quarter atas, dan quarter bawah. 
Kelompok 3 membuat sebuah alat peraga yang bernama Puzzle Milus. Alat ini digunakan untuk materi operasi penjumlahan dan pengurangan. Alat ini dapat memudahkan siswa untuk menjumlahkan atau mengurangkan bilangan. Namun, alat ini hanya dapat digunakan untuk penjumlahan atau pengurangan bilangan di bawah 10. Karena, alat yang mereka buat terlalu tidak memungkinkan apabila digunakan untuk menjumlahkan atau mengurangkan bilangan puluhan bahkan ratusan. Sebab, akan menyebabkan keribetan.
Nama alat peraga dari kelompok 4 yaitu Gelas Bergiwang. Mereka menjelaskan materi tentang kombinasi. Pengertian kombinasi yakni urutan pada suatu susunan yang tidak mempengaruhi hasil atau hasilnya sama. Mereka menggunakan media yakni satu cangkir berisi air dengan campuran tepung, satu cangkir berisi air dengan campuran blau. Untuk yang pertama, dimasukkan cairan berwarna putih ke dalam cangkir, lalu dimasukkan cairan yang berwarna biru. Didapatkan hasil yaitu cairan warna biru yang agak pudar. Untuk yang kedua, dimasukkan cairan yang berwarna biru ke dalam cangkir, lalu dimasukkan cairan yang berwarna putih. Maka hasilnya pun akan sama dengan percobaan yang awal.
            Kelompok 5 membuat sebuah alat peraga yang bernama Kubus 3D. Alat ini digunakan untuk menentukan banyak jumlah diagonal ruang dan diagonal sisi pada kubus. Besi untuk menentukan jumlah diagonal ruang dan sisi mempunyai ukuran yang berbeda.
Nama alat peraga dari kelompok 6 adalah Pasinus Metri. Alat ini digunakan untuk mencari sinus dari sudut-sudut istimewa pada materi trigonometri. Cara kerja alat ini yaitu dengan cara memutar panah yang ada pada lingkaran lalu lihat anak panah tersebut berhenti di sudut berapa, kemudian di bawah pelapis yang terbuat dari kardus akan terlihat nilai sinus dari sudut tersebut.
            Nama alat peraga dari kelompok 7 adalah Co-Barka. Fungsinya untuk menjelaskan materi barisan dan deret. Mereka menggunakan media yakni congkak dan manik-manik. Satu barisan lubang yang berukuran kecil di isi dengan tujuh butir manik-manik dengan warna yang berbeda antara lubang satu dan lainnya, dan satu barisan lubang lainnya dibiarkan kosong. Mereka meletakkan satu per satu manik-manik pada barisan lubang yang kosong, dimulai dari lubang kosong yang ada di depan saat manik-manik diambil. Sisa manik-manik dari lubang barisan yang ganjil akan dimasukkan di lubang besar sebelah kiri, dan sisa manik- manik dari lubang barisan genap akan dimasukkan di lubang besar sebelah kanan. Dari situ maka akan terbentuk pola barisan dan deret. Barisan yang awalnya kosong tadi akan mengasilkan pola barisan dengan beda satu. Lubang besar yang ada di bagian kanan dan kiri akan membentuk pola barisan dengan beda dua.
Kelompok 8 membuat sebuah alat peraga yang bernama Lemath Cirde Mathematics. Kelompok ini membuat alat peraga dengan mengambil materi FPB dan KPK. Cara kerja alat ini hampir sama dengan cara pohon faktor. Namun tampilannya sedikit berbeda karena bentuknya bukan seperti pohon. Kelompok ini juga menggunakan animasi berbentuk bintang untuk menentukan hasil dari FPB dan KPK dari dua bilangan.
            Kelompok 9 membuat sebuah alat peraga yang digunakan untuk menemukan rumus volume tabung dari volume kerucut. Diameter dan tinggi dari kerucut dan tabung harus sama. Cara yang digunakan oleh kelompok ini adalah dengan cara mengisi kerucut secara penuh dengan beras lalu dimasukkan ke tabung sampai tabung tersebut penuh. Dengan cara ini dapat ditemukan rumus dari volume tabung.

            Kelompok 11 membuat sebuah alat peraga yang bernama SPIMUS (Spido rumus) yang digunakan untuk menentukan luas dan volume bangun ruang. Alat ini hampir sama dengan Pasinus Metri, hanya saja materi yang dipakai oleh Pasinus Metri adalah tentang menentukan sinus sudut-sudut istimewa. Cara kerja nya pun hampir sama dengan Pasinus Metri.
Nama alat peraga dari kelompok 12 adalah Tirai Alur Variabel. Tujuannya untuk memperkenalkan sistem persamaan satu variable kepada siswa. Mereka mengambil sampel variable x sebagai input, dan konstanta yaitu angka 18 sebagai output. Untuk membuat suatu persamaan linear satu variable, mereka menggunakan faktor dari konstanta, yaitu angka 3 dan 6 yang merupakan faktor dari 18. Lalu mereka mengalikan angka 3 dengan variabel x dan menambahkan angka 6 sebagai konstanta. Maka akan menghasilkan persamaan linear yakni 3x+6=18.
Nama alat peraga dari kelompok 13 adalah Dinggram Venn. Fungsinya untuk menerangkan materi himpunan yakni diagram venn. Mereka membuat contoh yakni Himpunan A yang anggotanya adalah INDONESIA dan himpunan B yang anggotanya adalah VIETNAM memiliki irisan yakni A, E, I, N.
Kelompok 14 membuat sebuah alat yang bernama magic cube. Materi yang ada pada alat ini adalah tentang integral dan turunan. Alat yang digunakan adalah sebuah rubik, namun kotak-kotak nya diganti dengan integral dan turunan.
Kelompok 15 membuat sebuah alat peraga yang digunakan untuk menyelesaikan operasi matriks. Kelompok ini menggunakan kertas origami yang dibentuk burung-burungan untuk menunjukkan nilai matriks. Warna dari kertas origami tersebut juga menunjukkan letak matriks. Sehingga untuk menjumlahkan sebuah matriks dapat dilihat dari warna burung-burungan yang sama, kemudian diletakkan di daerah hasil.
Kunjungan kelompok lain ke kelompok kami
Kelompok yang berkunjung pertama kali untuk melihat alat peraga yang kami buat adalah kelompok 6. Kelompok ini memberikan pertanyaan tentang nama alat yang kami buat dan cara main nya. Kemudian yang datang selanjutnya untuk melihat alat peraga kami yaitu kelompok 9, kelompok ini memberikan pertanyaan kepada kelompok kami tentang nama alat yang kami buat, tujuan dibuatnya alat, dan cara kerjanya. Dan untuk kelompok lainnya seperti kelompok 8 dan 12 memberikan pertanyaan yang sama seperti yang diberikan oleh kelompok 9. Hampir sama pertanyaan yang diberikan oleh kelompok 8, 9, dan 12 hanya saja kelompok 15 memberikan pertanyaan alat dan bahan yang digunakan untuk membuat alay peraga ini. Selanjutnya, kelompok 14 memberikan pertanyaan nama alat dan apakah alat ini cocok untuk digunakan anak SD. Kelompok kami menjawab alat ini cocok digunakan untuk anak SD, namun nilai yang terdapat di kartu tersebut dapat diganti dengan yang lebih mudah. Kemudian, kelompok 2, 3, dan 5 memberikan pertanyaan nama alat, cara mainnya, dan kapan permainan tersebut selesai.

Senin, 11 April 2016

Makalah Media Pembelajaran



BAB I
PENDAHULUAN
1.1    Latar Belakang
Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang berkutat dengan angka-angka, simbol-simbol, dan rumus-rumus. Maka dari itu, Matematika menggunakan kemampuan mengingat serta menghitung dari siswa. Karena apabila siswa hanya mempunyai kemampuan mengingat namun tidak mempunyai kemampuan menghitung, maka untuk menguasai pelajaran ini akan sulit. Dan juga sebaliknya, maka dari itu pelajaran Matematika membutuhkan kemampuan mengingat serta menghitung.
Matematika merupakan mata pelajaran yang kurang disenangi oleh banyak siswa. Karena, Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan. Apalagi ditambah dengan kebanyakan guru yang mengajar mata pelajaran ini memiliki tampang seram, galak, dan menakutkan. Hal ini yang membuat para siswa seolah-olah phobia dengan mata pelajaran ini dan juga membuat para siswa merasa malas atau enggan saat bertemu dengan mata pelajaran ini, karena harus menghitung, menghitung, dan menghitung. Sehubungan dengan ini, penulis membuat suatu alat peraga sekaligus dapat dijadikan suatu permainan yang membuat siswa senang belajar Matematika dan menunjukkan suatu permainan pada suatu situs website yaitu Apllet yang dapat digunakan siswa untuk belajar Matematika. Penulis membuat alat peraga yang diberi nama Domino Matematika Pecahan yang menggunakan konsep permainan kartu domino yang isinya adalah bilangan pecahan dan permainan pada situs website Applet yang bernama Sporting Number Problem yang menggunakan materi deret aritmatika.
Kami memilih membuat alat peraga ini, karena permainan kartu domino sudah tidak asing lagi bagi siswa dan materi pecahan ini tidak terlalu rumit untuk menghitungnya saat bermain. Sedangkan alasan penulis memilih permainan Sporting Number Problem pada situs website Applet, karena permainan ini dapat mengasah kemampuan siswa dalam belajar deret aritmatika. Sehingga menambah kemampuan siswa dalam menetukan rumus-rumus untuk suatu pola barisan aritmatika.

1.2    Rumusan Masalah
Dalam makalah ini rumusan masalah yang akan dibahas adalah :
1.    Bagaimana cara memainkan Domino Matematika Pecahan?
2.    Apa Kelebihan dan kekurangan dari Domino Matematika Pecahan?
3.    Apa kelebihan dan kekurangan dari tampilan power point yang telah dipresentasikan?
4.    Bagaimana deskripsi dari permainan Sporting Number Problem?
5.    Dapat diberikan kepada siswa kelas berapa permainan Sporting Number Problem ini?
6.    Kemampuan apa yang bisa diukur dari bermain Sporting Number Problem?
7.    Bagaimana cara penilaian dari permainan Sporting Number Problem ini?

1.3    Tujuan
Tujuan dari makalah ini adalah sebagai berikut :
1.    Untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menghitung bilangan pecahan dan deret aritmatika.
2.    Untuk membuat anak tidak jenuh dalam belajar Matematika terutama pada materi pecahan dan deret aritmatika
3.    Untuk membuat siswa menyenangi pelajaran Matemtika.

1.4    Manfaat
Manfaat dari makalah ini adalah sebagai berikut :
1.    Menambah kemampuan siswa dalam  menentukan rumus untuk barisan aritmatika.
2.    Menambah kemampuan siswa dalam menghitung bilangan pecahan.
3.    Membuat siswa tidak jenuh dalam belajar Matematika.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1    Media Pembelajaran
Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.

2.2    Domino
Domino adalah permainan dengan 28 kartu (kayu, tulang, dan sebagainya) yang bermata (bertitik besar), tiap kartu dibagi menjadi dua bidang, tiap bidang berisi 0-6 titik (http://kbbi.web.id/domino).

2.3 Pecahan
Bilangan pecahan merupakan bilangan yang berbentuk dimana a dan b merupakan bilangan bulat, dan b tidak boleh 0. Dalam bilangan pecahan , a disebut dengan pembilang, sedangkan b disebut dengan penyebut.
2.3.1        Operasi bilangan pecahan
2.3.1.1  Penyederhanaan pecahan
Penyederhanaan pecahan dilakukan dengan membagi pembilang dan penyebut dengan FPB dari kedua bilangan tersebut.
Contoh:
=  karena 75 dan 100 dibagi dengan 25 yang merupakan FPB dari n   kedua bilangan tersebut.
2.3.1.2 Penjumlahan pecahan
Untuk melakukan operasi penjumlahan pada bilangan pecahan, perlu diperhatikan apakah penyebut dari kedua bilangan tersebut sama atau tidak, jika sama maka yang dijumlahkan adalah pembilang dari kedua bilangan tersebut, sedangkan penyebutnya tetap.
Contoh:  +  =
Tetapi jika penyebutnya tidak sama, maka harus disamakan terlebih dahulu. Dengan cara mencari KPK dari kedua penyebut tersebut, kemudian bagi dengan penyebut bilangan tersebut, hasil pembagian tersebut kalikan dengan pembilang dari bilangan tersebut. Hal itu dilakukan pada kedua bilangan tersebut.
Contoh :     
2.3.1.3  Pengurangan pecahan
Sama seperti pada penjumalah pecahan untuk melakukan operasi pengurangan pada bilangan pecahan, perlu diperhatikan apakah penyebut dari kedua bilangan tersebut sama atau tidak, jika sama maka yang dikurangkan adalah pembilang dari kedua bilangan tersebut, sedangkan penyebutnya tetap.
Contoh:
Tetapi jika penyebutnya tidak sama, maka harus disamakan terlebih dahulu. Dengan cara mencari KPK dari kedua penyebut tersebut, kemudian bagi dengan penyebut bilangan tersebut, hasil pembagian tersebut kalikan dengan pembilang dari bilangan tersebut. Hal itu dilakukan pada kedua bilangan tersebut.
Contoh :
2.3.1.4  Perkalian pecahan
Untuk melakukan operasi perkalian pecahan, kalikan kedua bilangan tersebut seperti biasa, dimana pembilang dikalikan dengan pembilang, dan penyebut  dengan  penyebut.
Contoh :
   
2.3.1.5  Pembagian pecahan
Untuk melakukan operasi pembagian pecahan, balik bilangan pecahan kedua, sehingga pembilang menjadi penyebut dan juga sebaliknya, kemudian kalikan kedua bilangan tersebut dengan cara perkalian pecahan.
Contoh :     
2.3.1.6  Mengubah pecahan biasa menjadi pecahan decimal
Jumlah angka nol paling belakang pada penyebut sama dengan jumlah angka dibelakang koma pada pecahan decimal.
             
2.4    PowerPoint
PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer untuk presentasi.
2.5    Applets
Applets adalah aplikasi java yang bisa disisipkan ke dalam html. Java applets bisa berjalan pada web browser yang telah mendukung java. Untuk menggunakan applets, java harus sudah terinstal di komputer pengguna. Applets biasanya digunakan untuk membuat website lebih dinamis dan menghibur. Applet yang digunakan pada mata kuliah media pembelajaran dan ICT adalah applets yang ada pada website www.fi.uu.nl/WisWeb.
Applets Spotting Number Problems adalah salah satu permainan pada applets yang mana pemain diminta untuk menentukan jumlah dots ke-n pada layar. Pada permainan ini menerapkan materi barisan aritmatika.
2.6    Barisan Aritmatika
Barisan bilangan adalah urutan dari bilangan yang dibuat berdasarkan aturan tertentu. Sedangkan untuk barisan aritmatika adalah sebuah barisan bilangan dimana setiap pasangan suku-suku yang berurutan memiliki selisih yang sama. Contoh : 6, 9, 12, 15, …
Selisih bilangan pada barisan aritmatika disebut beda yang biasa disimbolkan dengan huruf b, untuk contoh diatas memiliki nilai beda 3. Dan bilangan yang menyusun suatu barisan disebut suku, dimana suku ke n dari suatu barisan disimbolkan dengan Un sehingga untuk suku ke 5 dari suatu barisan biasa disebut dengan U5. Khusus untuk suku pertama dari suatu barisan biasa disimbolkan dengan huruf a. Jadi bentuk umum untuk suatu barisan aritmatika yaitu U1, U2, U3, … ,Un-1  atau  a, a+b, a+2b, … , a + (n-1) b
2.6.1   Menentukan Rumus Suku ke-n suatu barisan
Pasangan suku-suku berurutan dari suatu barisan aritmatika mempunyai beda yang sama, maka:
U2 = a + b
U3 = U2 + b = (a + b) + b = a + 2b
U4 = U3 + b = (a + 2b) + b = a + 3b
U5 = U4 + b = (a + 3b) + b = a + 4b
Berdasarkan pola tersebut, dapatkah sobat menentukan suku ke-7, suku ke-26 hingga suku ke-90 ? Dengan menggunakan pola diatas kita dapat mengetahui dengan mudah suku-suku tersebut.
U7 = a + 6b
U26 = a + 25b
U90 = a + 89b
Sehingga berdasarkan runtutan penjelasan diatas untuk suku ke-n dapat kita peroleh menggunakan rumus :
Un = a + (n – 1)b, untuk n bilangan asli














           

BAB III
METODE
3.1    Tempat dan Waktu Pembuatan
3.1.1        Tempat Pembuatan
Pembuatan alat ini bertempat di Asrama Muara Enim, Unsri Inderalaya. Alat ini dipresentasikan di kampus Unsri, Inderalaya.
3.1.2        Waktu Pembuatan
Waktu pembuatan alat peraga ini adalah 23 Januari 2016. Power point dipresentasikan di depan kelas pada 15 Februari. Dan Applet mulai dipresentasikan di depan kelas mulai tanggal 14 Maret 2016.

3.2    Alat dan Bahan
3.2.1        Domino Matematika Pecahan
Alat untuk membuat alat peraga ini, yaitu :
1.    Gunting
2.    Spidol
3.    Penggaris
Bahan untuk membuat alat peraga ini, yaitu :
1.    Kertas padi
2.    Kardus
3.    Kertas origami
4.    Kertas manggis

3.2.2.      Power Point
Alat dan bahan untuk mempresentasikan power point ini adalah laptop, proyektor, dan meja.

3.2.3        Applet
Alat dan bahan untuk mempresentasikan applet ini adalah laptop, proyektor, dan meja.

3.3    Prosedur Pembuatan
3.3.1 Domino Matematika Pecahan
Adapun langkah-langkah pembuatan alat peraga Domino Matematika Pecahan yakni sebagai berikut:
1.        Ukur sebuah karton dengan panjang 8cm dan lebar 5cm.
2.        Gunting karton tersebut hingga membentuk sebuah persegi panjang yang menyerupai sebuah kartu
3.        Gunting kertas origami dengan ukuran yang sama besar dengan ukuran karton
4.        Lapisi karton tersebut dengan kertas origami supaya tampilannya menarik
5.        Tulis bilangan-bilangan pecahan dan decimal di setiap kartu
6.        Bilangan-bilangan tersebut merupakan bilangan-bilangan yang harus saling berhubungan

3.3.2 Power Point
Pada Power Point ini kami memasukkan materi pecahan, yaitu pengertian pecahan, pengurangan dan penjumlahan bilangan pecahan, perkalian dan pembagian bilangan pecahan, mengubah pecahan biasa menjadi pecahan decimal, dan cara memainkan alat peraga domino matematika pecahan.
3.3.3   Applets
Cara membuka permainan pada Applet, yaitu sebagai berikut :
1.        Buka website www.fi.uu.nl/WisWeb.
2.        Ubah bahasa menjadi Bahasa Inggris.
3.        Klik applets pada tampilan wisweb.

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Cara Memainkan Domino Matematika Pecahan
Pada media pembelajaran ini kami membuat alat peraga yang diberi nama Domino Matematika Pecahan. Domino matematika pecahan adalah permainan kartu matematika yang setiap kartunya berisi hal-hal yang berkaitan dengan bilangan pecahan dan desimal. Pada permainan ini setiap kartunya mempunyai dua bagian yang harus dikaitkan dengan bagian pada kartu lainnya yang memiliki nilai sama.
Berikut cara penggunaan atau memainkan Domino Matematika Pecahan:
a.         Kocok kartu domino dan bagikan kartu kepada setiap pemain
b.        Bagikan kartu kepada setiap pemain sampai kartu habis dan terbagi rata
c.         Lalu pengeluaran kartu dilakukan secara bergiliran, apabila ada pemain yang tidak memiliki kartu yang sesuai dengan urutan kartu yang telah ada maka dilanjutkan dengan pemain berikutnya
d.        Pemain yang berhasil menghabiskan kartu lebih dulu, maka itulah yang menjadi pemenangnya.

4.2    Kelebihan Domino Matematika Pecahan       
Alat peraga ini memiliki beberapa kelebihan, yaitu :
a.         Kebanyakan siswa telah mengetahui cara memainkan kartu yang kami pakai, yaitu kartu domino.
b.        Dapat membuat kemampuan menghitung pecahan para siswa bertambah, karena semakin banyak berlatih dalam menghitung pecahan-pecahan tersebut siswa akan semakin mahir.



4.3    Kekurangan Domino Matematika Pecahan
Alat peraga ini memiliki beberapa kekurangan, yaitu :
a.    Kurang tepat apabila digunakan untuk siswa SD, karena penalaran siswa SD belum mencapai pada tingkat permainan ini.
b.    Membutuhkan pemikiran yang sangat keras untuk mencari angka-angka yang menyambung dengan kartu sebelumnya.
4.4 Kelebihan Power Point
Presentasi kelompok kami membahas tentang bilangan pecahan dan alat peraga yang kami buat yakni Domino Matematika Pecahan. Dari presentasi tersebut ada beberapa kritik dan saran dari teman-teman dan juga dosen. Kritik dan saran tersebut kami buat sebagai kelebihan dan kekurangan dari ppt yang sudah kami buat yakni sebagai berikut:
Kelebihan dari tampilan Power Point kami, yaitu :
a.         Telah menggunakan butona (bulatan, kotak, dan panah)
b.        Warna background tidak bertabrakan dengan warna tulisan

4.5    Kekurangan Power Point
Kekurangan dari tampilan Power Point kami, yaitu :
a.         Penjelasan pada materi pengertian pecahan yang sulit untuk dimengerti atau dipahami oleh siswa.
b.        Tanda per pada tampilan power point kurang jelas, karena bisa diartikan sebagai “atau”.

4.6    Deskripsi Applets dan Applets Spotting Number Problems
Applets adalah aplikasi java yang bisa disisipkan ke dalam html. Java applets bisa berjalan pada web browser yang telah mendukung java. Untuk menggunakan applets, java harus sudah terinstal di komputer pengguna. Applets biasanya digunakan untuk membuat website lebih dinamis dan menghibur. Applet yang digunakan pada mata kuliah media pembelajaran dan ICT adalah applets yang ada pada website www.fi.uu.nl/WisWeb.
Applets Spotting Number Problems adalah salah satu permainan pada applets yang mana pemain diminta untuk menentukan jumlah dots ke-n pada layar. Pada permainan ini menerapkan materi barisan dan deret aritmatika.
4.7    Level Siswa
Applets Spotting Number Problems ini berhubungan dengan materi barisan aritmatika. Sehingga level siswa yang sesuai dengan applets ini adalah siswa kelas 12. Dengan permainan ini, diharapkan siswa kelas 12 dapat lebih mudah memahami materi barisan aritmatika.
4.8    Kemampuan Yang Bisa Diukur
Kemampuan yang bisa diukur melalui Applets Spotting Number Problems yaitu:
a.         Menentukan suku ke-n dari suatu barisan aritmatika
b.        Menentukan rumus dari suatu barisan aritmatika

4.9    Penilaian
Guru dapat mengukur batas kemampuan dan pemahaman siswa dalam materi barisan aritmatika melalui:
a.         Jawaban-jawaban siswa dalam menjawab pertanyaan yang ada di layar
b.        Skor akhir yang diperoleh siswa dalam permainan Applets Spotting Number Problems




BAB V
PENUTUP
5.1    Kesimpulan
Berdasarkan makalah yang penulis buat, maka dapat disimpulkan bahwa alat peraga Domino Matematika Pecahan adalah alat peraga yang dibuat seperti kartu domino pada umumnya yang isinya adalah bilangan pecahan dan desimal. Sedangkan tampilan power point yang dibuat oleh penulis sudah sangat menarik, namun tanda per pada tampilan dapat membingungkan siswa sehingga harus diganti. Dan permainan Sporting Number Problem adalah salah satu permainan pada Applet yang menggunakan materi barisan dan deret aritmatika.

5.2 Saran
Penulis menyarankan kepada siswa yang tidak menyukai pelajaran Matematika ini untuk mulai mendekatkan diri atau mulai mencintai pelajaran ini dengan cara salah satunya adalah memainkan alat peraga kami yaitu Domino Matematika Pecahan dan Sporting Number Problem sehingga siswa menjadi senang dengan pelajaran ini dan dapat menguasai materi pecahan dan desimal serta barisan dan deret aritmatika.











LAMPIRAN
1. Alat Peraga
 





2. PowerPoint








3. Applet










DAFTAR PUSTAKA